漫谈游戏 | 漫谈游戏防沉迷与未成年人保护(上)
一年以后,面对拒绝登陆的“温馨提示”,“Z世代”准会回想起朋友圈被《后浪》刷屏的那个遥远的下午。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),通知要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,且不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
新规之下,未成年人每周仅在特定时段有3小时的游戏时间,相当于之前政策中周末一天的时长,因而被业界称为“史上最严防沉迷”,引发了行业内外广泛的讨论。防沉迷系统从何而来,又是如何发展的,如何看待此次的新规?就由笔者在此为各位读者朋友唠叨一二。
一、防沉迷发展史
与多数文章以2005年为起点不同,笔者想再将时间回溯得早一些,为读者朋友们介绍国内包括网络游戏在内的电子游戏舆论的发展以及监管的回应,可以对现在的防沉迷制度的形成有一个更好的理解。
(一)“电子游戏”与“十年禁令”
早在国内游戏产业还未起步的上世纪90年代,面对通过各种非正规渠道流入国内的各式电子游戏以及由此形成的“游戏厅”“电脑房”产业,社会舆论对于这种新兴娱乐方式的态度大抵是将其与录像、麻将、台球、黄色书籍归为一类,基本与“健康积极的娱乐活动”无缘。彼时如何将一名“电子游戏迷”转化成健康向上的青年,是一件值得在思想政治工作期刊上讨论的问题。
此类离谱的文章在当时的期刊中俯拾皆是
社会舆论对于电子游戏的不满在进入新世纪后达到了一个顶峰,标志性事件正是2000年5月9日刊载在《光明日报》上的文章:《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。作为一篇研究国内游戏产业历史绕不过去的文章,其内容笔者就不在这里赘述了。2000年6月15日,被称为“十年游戏机禁令”的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》下发,国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售被全面禁止。
(二)网络游戏的兴起与网吧监管与“防沉迷1.0”系统
与以街机、家用主机和掌上游戏机为主的电子游戏被全面禁止不同的是,21世纪初的网络游戏正借助日渐普及的家用电脑和网吧快速填补了电子游戏被禁后留下的空白。另一方面,由于解决了长期困扰游戏行业的盗版问题,国内游戏行业迎来了一波空前的增长。
但对于社会舆论而言,一切并没有什么改变,引发问题的对象无非是从“电子游戏”变成了“网络游戏”,“游戏机厅”和“电脑房”变成了“网吧”。
2002年6月,造成了25人死亡、12人受伤的“蓝极速网吧纵火案”震惊全国,也引起了监管对于网吧消费环境的重视。作为回应,国务院于2002年9月发布《互联网上网服务营业场所管理条例》,全面加强了对网吧的管理。该条例在第二十一条明确规定了“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所”。并在第二十三条规定“互联网上网服务营业场所经营单位应当对上网消费者的身份证等有效证件进行核对、登记,并记录有关上网信息。”
尽管火灾的直接原因是人为纵火,但仍然暴露出了网吧管理的不规范
由于彼时尚未换发第二代居民身份证,且不同地区对该条例实施程度各有差异,根据笔者的实际经历,网吧实名制和未成年人限制仍然较少落实。网吧仍然成为了大多数未成年人接触网络游戏的场所。这种监管无法落地的情况随着后续“网吧等互联网上网服务营业场所专项整治”等行动的开展以及各监管部门不断深化对网吧的管理得以逐渐改善。
与网吧整治切断未成年人从用户端接触网络游戏相对应的,从服务端切断未成年人接触网络游戏的防沉迷系统也在21世纪初开始酝酿。
2005年8月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》并开始在当时国内7家最大的网络游戏运营公司开发应用。在该标准中,游戏玩家注册账号时需填写真实姓名和身份证号码的实名认证,未认证的号码被视为未成年人账号。未成年玩家每日的游戏时长被划分为“正常游戏时间”(3小时内,正常游戏收益)、“疲劳游戏时间”(3~5小时,收益减半)以及“不健康游戏时间”(超过5小时,收益归零)。
经过开发和试运行,2007年4月15日,新闻出版署等8部委下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定于2007年4月15日起在全国网络游戏中推行网络游戏防沉迷系统,并于7月16日全面实施。自此,防沉迷系统正式成为国内网络游戏运营的必备的系统之一。
作为初版系统,“1.0”版本的防沉迷系统的局限性较多。其中社会舆论针对该系统的主要批评有:
1. 限制强度过低
算上“疲劳游戏时间”,在“防沉迷1.0”规则下,未成年人每天能够产生收益的游戏时间有5个小时,这对于白天需要在学校学习的未成年人而言几乎是全部的游戏时间。不仅如此,在超过5小时进入“不健康游戏时间”后,所影响的也仅仅是游戏收益,若无视游戏收益,未成年人仍然能够继续游玩。
2. 无法做到未成年玩家游戏时间总量的控制
防沉迷的本质在于限制未成年玩家的总游戏时间,但由于不同游戏的防沉迷系统各自独立,系统仅能够限制玩家在单款游戏或某家游戏公司旗下的游戏。未成年玩家完全可以在一款游戏游玩3小时后更换游戏账号或改玩其他游戏以绕过防沉迷限制。
3. 部分游戏身份验证流于形式
部分游戏中的实名认证系统并不接入公安部的身份认证系统,而是向第三方购买个人信息认证,不仅不能有效验证玩家的身份,更有买卖个人信息之嫌。此外,还有部分游戏企业根本未进行任何实质性的核验,而是简单的使用身份证校验码对身份证号码的真实性进行核验,未成年玩家可以通过身份证号码的“生成器”生成的伪造身份信息绕过防沉迷系统。
身份证号码“生成器”也是当时境外玩家玩国内网络游戏的必备工具之一
4. 无法解决盗用身份注册账号
即便游戏企业通过公安部的身份认证系统认证身份,但作为防沉迷系统唯一验证依据,在没有其他认证手段辅助的情况下,防沉迷系统对盗用成年人身份注册账号的未成年人并不能有效的识别和禁止。
综上,当时社会舆论对于“防沉迷1.0”系统的评价可以用当时人民日报海外版发表的《网络游戏设置防沉迷系统》中的一句话概括:“防沉迷系统本来就是‘防君子不防小人’的。”彼时社会舆论对于网络游戏的评价并未因为防沉迷系统的实装而有所改善,反而随着“网瘾”一词的出现以及现象级网络游戏《魔兽世界》引进国内而不断恶化,催生出了陶宏开、杨永信为代表的“戒网瘾”产业。
“雷电法王”杨永信也成为了一代人挥不去的梦魇
(三)手机游戏的兴起与“防沉迷2.0”系统
时间进入21世纪第二个十年,“游戏机禁令”随着《关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》解除,微软和索尼的国行主机也相继推出国行版本。但智能手机的普及使得网络游戏的主要平台从个人电脑和游戏主机逐渐向智能手机过渡,网络游戏的消费模式也逐渐由时长消费转变为道具消费。2016年,我国手游市场规模超过端游,成为国内第一大游戏细分市场。游戏平台的转换带来的是使用场景的转换,也使得防沉迷面临了新的挑战:首先,便携的智能手机拓宽了未成年人能够接触到网络游戏的时间和空间;其次,功能高度一体化的智能手机可以通过跳转微信和支付宝等App实现支付功能,未成年人只要掌握了成年人手机支付APP的支付密码即可向游戏充值。再次,道具收费游戏相比较时长收费游戏,更容易出现短时间大金额的消费。
由此,在进入手游时代后,社会舆论对于网络游戏和游戏行业的批判并未因防沉迷制度的实施而有所缓和,反而因为游戏平台的变化而愈演愈烈。对于常年订阅游戏新闻的笔者而言,未成年人过量充值的新闻就仿佛是那挥之不去的“老伙计”,时不时的就在我的新闻列表里表现一下存在感。另一方面,如何应对未成年人充值退费亦成为了每一家游戏企业需要认真研究的课题。
作为回应,监管部门在职能调整的同时,自2018年以“防控儿童青少年近视”为由开启了网络游戏“总量调控”的审批模式。对于“总量调控”的威力,想必经历过2018年“版号寒冬”的读者朋友们都不陌生,本文在此就不做赘述了。
2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知在进一步限制未成年人每日的游戏时长(法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时)的基础上,增加了“宵禁时段”(每日22时至次日8时)以及对未成年人充值的限制(8岁以下不得提供付费服务,8~16岁单次限充50元人民币,每月限充200元人民币,16~18岁单次限充100元人民币,每月限充400元人民币)。此外,针对未成年人绕过防沉迷体验游戏手段之一的游客模式,通知也增加了不超过1小时、不能充值和15天之内不得重复提供的限制。
2020年10月17日,十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过了新修订的《未成年人保护法》,该法第五章“网络保护”确立了一批未成年人保护的规则。新未保法第七十五条第二款规定:国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。
2021年2月24日,国家新闻出版署召开网络游戏防沉迷实名认证企业接入培训会,会上,总署公布了防沉迷工作的总体要求、接入流程和重要时间点等内容。根据部署要求,各家企业必须在2021年6月1日前完成全国统一的网络游戏防沉迷实名认证系统的接入,未能在6月1日前接入统一防沉迷系统的游戏要停止运营。目前,统一防沉迷系统的接入工作已经基本完成,国内运营的网络游戏已基本全部接入该系统。
《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》和新修订的《未成年人保护法》在“防沉迷1.0”的基础上确立了一批以手机作为主要游戏平台的防沉迷规则,可以被视为“防沉迷2.0”。
其中,新未保法第七十五条首次在法律层级上对防沉迷系统进行规定。根据该规定上线的统一平台实现了全国统一的防沉迷接入与管理、用户实名认证以及游戏用户时长的统一统计和限制。
正如前文提到的,统一平台的推出不仅解决了各家防沉迷系统“各自为战”无法控制未成年玩家游戏总时长的问题,对于游戏行业而言,也节省了额外购买实名认证的成本。不仅如此,作为中宣部统筹领导游戏行业监管后上线的首个需要所有运营中网络游戏实时接入的系统,该平台在未来或将承载更多的监管职能。
而在新的防沉迷规则方面,针对手机游戏更加碎片化的游戏时间,“防沉迷2.0”规则压缩了此前“防沉迷1.0”系统设置的相对较为宽松的游戏时间且对于工作日和节假日作出了不同的规定。不同于“防沉迷1.0”中以控制游戏收益为限制手段,“防沉迷2.0”对于超出限制时间的未成年账号直接要求不得提供服务。除了总时长限制外,还设置了不得向未成年人提供服务的“宵禁时段”。针对社会舆论反响强烈的未成年人充值问题,“防沉迷2.0”规则也划分了3个年龄段等级,并设置了对应的单次限充和每月限充额度。
不难看出,“防沉迷2.0”系统对“防沉迷1.0”中的规则进行了增加和细化,使其更加适应当前的游戏环境。另一方面,“防沉迷2.0”系统也针对社会舆论中常出现问题进行了有针对性的调整。
以上就是本期专栏的全部内容了,那么除了防沉迷系统之外,还有哪些与之相关的涉及未成年人保护的系统?《通知》对原有“防沉迷2.0”规则又产生了哪些影响?单机游戏是否也应受《通知》规制?笔者就留到下期专栏为读者朋友们解答。
(本文为授权发布,仅代表作者观点,未经许可不得转载)
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